Plus de 19 millions de tentatives de cyberattaques en un an : c’est le chiffre alarmant révélé par Kaspersky dans son dernier rapport, qui met en lumière l’exploitation croissante des jeux vidéo populaires auprès des jeunes pour propager des logiciels malveillants. Grand Theft Auto, Minecraft, Call of Duty ou encore Les Sims sont autant de portes d’entrée numériques utilisées par les cybercriminels pour s’infiltrer dans les appareils des 15-30 ans.

Entre avril 2024 et mars 2025, l’éditeur de cybersécurité a identifié 19 000 000 de tentatives de téléchargement de fichiers malveillants ou indésirables camouflés sous forme de jeux vidéo prisés par la Génération Z. Cette dernière, hyper connectée et férue de gaming, devient ainsi la cible idéale de cyberattaques sophistiquées, souvent déguisées en versions modifiées de jeux, en cheats ou en extensions non officielles.

En tête de liste des jeux les plus exploités par les hackers :

  • Grand Theft Auto : 4,45 millions de tentatives

  • Minecraft : 4,11 millions

  • Call of Duty : 2,63 millions

  • Les Sims : 2,41 millions

  • Roblox : 1,5 million

 L’appât numérique parfait

Si certains titres comme GTA V ont plus de dix ans, leur longévité et leur communauté active en ligne continuent d’attirer les convoitises. Les possibilités de modding, les contenus personnalisés et l’attente fébrile autour de la sortie de GTA VI en 2026 représentent autant de leviers que les cybercriminels exploitent en diffusant de faux accès bêta, des mods piégés ou des fichiers pirates truffés de malwares.

Même logique avec Minecraft, célèbre pour ses packs personnalisés et son univers ouvert, ou encore Call of Duty, dont la demande en cheats alimente un trafic lucratif de fichiers corrompus. Résultat : plus de 400 000 utilisateurs dans le monde ont été affectés sur la période étudiée.

 Des menaces invisibles mais destructrices

Les conséquences de ces téléchargements sont lourdes : chevaux de Troie, logiciels espions, vols de mots de passe, ransomwares, voire prises de contrôle à distance des appareils. Le but ? Accéder à des comptes de jeu, parfois de grande valeur, pour ensuite les revendre sur le Dark Web ou via des plateformes clandestines de plus en plus accessibles.

Les équipes de Kaspersky ont ainsi repéré des forums et chaînes Telegram spécialisés dans la revente de comptes compromis, de skins rares et d’objets virtuels, désormais accessibles au plus grand nombre en quelques clics. Une démocratisation du cybercrime qui abolit les frontières entre utilisateurs lambda et réseaux criminels organisés.

 Un jeu pour lutter contre les pièges numériques

Face à cette vague de menaces, Kaspersky a lancé « Case 404 », un jeu interactif pensé pour la Gen Z. Dans ce serious game, les joueurs deviennent des cyber-détectives plongés dans des enquêtes fictives mais basées sur des scénarios bien réels : phishing, piratage de compte, arnaques numériques…

L’objectif : développer l’autodéfense numérique des jeunes joueurs et leur apprendre à reconnaître les tactiques les plus courantes utilisées par les pirates. Pour Vasily Kolesnikov, expert cybersécurité chez Kaspersky, « la Génération Z est la plus exposée, car elle est la plus active en ligne. Case 404 vise à leur donner les clés pour protéger ce qu’ils ont de plus précieux : leur identité numérique, leurs comptes, leur liberté de jouer. »

Rachid Mahmoudi

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